【デッキレシピ】ヤミラミ・ダークライEX【2012秋大阪仕様】
2012年12月6日 デッキレシピ コメント (3)記録として載せておきます。
大阪で使った形のまんまです。
今は数枚差し替えて使用しています。
デッキ名:ヤミラミ・ダークライEX
◆ポケモン:7枚
4:ダークライEX
3:ヤミラミ
◆サポトレ:42枚
4:アララギ博士
4:N
4:ベル
4:ハイパーボール
4:ダークパッチ
4:ポケモンキャッチャー
4:どくさいみん光線
2:エネルギーつけかえ
3:悪のつめ
2:まんたんのくすり
2:プラスパワー
1:ランダムレシーバー
1:エネルギー転送
A:スクランブルスイッチ
2:タチワキシティジム
◆エネルギー:11枚
11:悪エネルギー
BW8環境では絶滅するデッキだと思ってるので、今のうちにアゲ・・・。
気が向いたら後で解説を追加するかもです。
大阪で使った形のまんまです。
今は数枚差し替えて使用しています。
デッキ名:ヤミラミ・ダークライEX
◆ポケモン:7枚
4:ダークライEX
3:ヤミラミ
◆サポトレ:42枚
4:アララギ博士
4:N
4:ベル
4:ハイパーボール
4:ダークパッチ
4:ポケモンキャッチャー
4:どくさいみん光線
2:エネルギーつけかえ
3:悪のつめ
2:まんたんのくすり
2:プラスパワー
1:ランダムレシーバー
1:エネルギー転送
A:スクランブルスイッチ
2:タチワキシティジム
◆エネルギー:11枚
11:悪エネルギー
BW8環境では絶滅するデッキだと思ってるので、今のうちにアゲ・・・。
気が向いたら後で解説を追加するかもです。
情報が先行公開されると「TUEEEEEEEE!」「ヤバイだろ!こいつ(笑」などなど、至るところで盛り上がりを見せたヨノワール。
能力がパッとせず、アタッカーじゃ無かったのが個人的には残念でしたが、昔ヨノワで楽しませてもらったので今回も使ってみることにしました。
特性の「くろいて」をどう使おうか考えたところ、すぐに出てきた案は・・・
1.序盤ダメカンをばら撒いて、終盤にダメカンを収束・サイド総取り
2.超過ダメージをベンチに動かして打点調整
の2つ。ただ、個人的にはどちらの案も「デザイナーの考えた域をでない」と思って却下。
「相手の場のダメカンを自由に何度も動かせる特殊能力」なんてポケカ史上初。
もっと面白いことが出来るんじゃないかともう一度考えてみました。
じゃあ、ドロンとのコンボはどうしてそんなにヤバイ!ヤバイ!と騒がれているんだろう?と思い考えてみることに。簡単にいうと、ドロンとヨノワの組み合わせの利点は「確定マヒを毎ターン打てる!」というところなんですよね。
でもドロンは場を離れるため継続力に不安が残る。ならば他に確実or高い確率でマヒにできて継続力のあるポケモンがいないか探したところ、今回使ったバイバニラとビクティニにたどり着きました。
生意気な前置きはこれくらいで、デッキレシピをどうぞ。
『涼しくなろうぜ!怪談ロック!』
(BW1~BW6・スタンダード)
◆ポケモン:20枚
3:バニプッチ(BW3)
2:バニリッチ(BW2)
3:バイバニラ(BW2)
2:ヨマワル
1:サマヨール
2:ヨノワール
2:ビクティニ(BW2)
3:エモンガ
2:ミュウEX
◆サポトレ:30枚
4:フウロ
4:N
3:ベル
3:チェレン
3:レベルボール
3:ポケモン通信
3:ふしぎなアメ
2:ポケモンいれかえ
2:あなぬけのヒモ
1:すごいつりざお
1:エネルギー転送
1:パソコン通信
◆エネルギー:10枚
10:水エネルギー
【回し方】
理想のスタートは初手ミュウEX。オールマイティからの仲間を呼ぶでポケモンを並べます。
次ターンにはバニプッチをバニリッチでもバイバニラでもいいので進化させてミュウにエネを貼ると、ベンチを展開しながら2ターン目でコインのフィーバータイムがスタート。
そのあとはバイバニラにエネをつけながら、ヨノワを立てます。
ヨノワが立てば・・・
ダブルフリーズ!→マヒで相手何もできず→ダメカン移動→ダブルフリーズ!(たまに勝利の星)→相手なにもできず→ダメカン移動→ダブルフリーz(以下略…
=お前のポケモン、動けねぇから!(ドヤァ
・・・という感じに。。
場が完成すればこのループから抜け出せるカードは、大抵2~4枚入ってるポケモンいれかえorあなぬけのヒモのみ。そのカードを引くまでの間、相手は永遠とバニラのコインショー見守るという「これなんて罰ゲーム?」状態に。
たまに「ビクティニの勝利の星!(ドヤッ」と言って相手のイライラを取り除いてあげましょう。
え、逆にイライラするって? ボクの対戦相手はみんな笑ってくれたぜ、ジョニー。
【構築について】
最大の特徴はキャッチャーが入ってないことかと思います。誰が出てきても凍らせるだけですからね。最悪倒したいポケモンはくろいてのダメカン収束で倒せます。
アララギ博士が入ってないのも珍しいかもですね。このデッキは2進化2種類のデッキなんで、3~4体あれば戦えるEX主体のデッキと違い、デッキにある20枚のポケモン全てを使います。
ポケモン通信でサーチすることや、マヒで時間を稼げるためゆっくり展開できる、というところも咬み合って、このデッキではアララギよりもフウロでゆっくり確実に場を整えるのが正解のようです。
ミュウEXを入れることで、↑で説明したような動きの他に「アタッカーの水増し」と「タイプの分散」の理由で、前以上に回しやすくなりました。
特に「アタッカーの水増し」では、『立てにくい2進化のアタッカーを場に維持し続ける』という、2進化デッキの課題をクリア出来たというところが大きいですね。
贅沢を言えば、エネかパソコン通信を1枚切ってあなぬけのヒモを入れたいのですが…勇気がありません(汗
久しぶりにカードの性質を考えながらデッキを作りましたが、うまく出来たと思います。
初見殺しの要素が高いのでここで公開して、また新しいデッキに挑戦していきたいと思います
【このデッキを使う上での注意】
このデッキは相手に動きを止めるということを前提とした残酷なコンボデッキです。
加えて、相手の場のダメカンも何度も動かすため、自分のペースでプレイすると対戦相手の気分を害する恐れがあります。
他のデッキ以上に相手に確認を取りながら、相手を思ってゆっくりとプレイして下さい。
ただし、ダブルフリーズ2裏後のしょうりのほしは、ドヤ顔で高らかに宣言しましょう。
また、ダブルフリーズ全裏の際に起こる絶望感に関しては当方は責任を負いかねます。
全裏が出ても高いテンションを維持するという、オトナのココロでやり過ごして下さい。
最後に・・・。
かけつけるヤツとつるつるソォール!見かけたら、全力で土下座しましょう b’
能力がパッとせず、アタッカーじゃ無かったのが個人的には残念でしたが、昔ヨノワで楽しませてもらったので今回も使ってみることにしました。
特性の「くろいて」をどう使おうか考えたところ、すぐに出てきた案は・・・
1.序盤ダメカンをばら撒いて、終盤にダメカンを収束・サイド総取り
2.超過ダメージをベンチに動かして打点調整
の2つ。ただ、個人的にはどちらの案も「デザイナーの考えた域をでない」と思って却下。
「相手の場のダメカンを自由に何度も動かせる特殊能力」なんてポケカ史上初。
もっと面白いことが出来るんじゃないかともう一度考えてみました。
じゃあ、ドロンとのコンボはどうしてそんなにヤバイ!ヤバイ!と騒がれているんだろう?と思い考えてみることに。簡単にいうと、ドロンとヨノワの組み合わせの利点は「確定マヒを毎ターン打てる!」というところなんですよね。
でもドロンは場を離れるため継続力に不安が残る。ならば他に確実or高い確率でマヒにできて継続力のあるポケモンがいないか探したところ、今回使ったバイバニラとビクティニにたどり着きました。
生意気な前置きはこれくらいで、デッキレシピをどうぞ。
『涼しくなろうぜ!怪談ロック!』
(BW1~BW6・スタンダード)
◆ポケモン:20枚
3:バニプッチ(BW3)
2:バニリッチ(BW2)
3:バイバニラ(BW2)
2:ヨマワル
1:サマヨール
2:ヨノワール
2:ビクティニ(BW2)
3:エモンガ
2:ミュウEX
◆サポトレ:30枚
4:フウロ
4:N
3:ベル
3:チェレン
3:レベルボール
3:ポケモン通信
3:ふしぎなアメ
2:ポケモンいれかえ
2:あなぬけのヒモ
1:すごいつりざお
1:エネルギー転送
1:パソコン通信
◆エネルギー:10枚
10:水エネルギー
【回し方】
理想のスタートは初手ミュウEX。オールマイティからの仲間を呼ぶでポケモンを並べます。
次ターンにはバニプッチをバニリッチでもバイバニラでもいいので進化させてミュウにエネを貼ると、ベンチを展開しながら2ターン目でコインのフィーバータイムがスタート。
そのあとはバイバニラにエネをつけながら、ヨノワを立てます。
ヨノワが立てば・・・
ダブルフリーズ!→マヒで相手何もできず→ダメカン移動→ダブルフリーズ!(たまに勝利の星)→相手なにもできず→ダメカン移動→ダブルフリーz(以下略…
=お前のポケモン、動けねぇから!(ドヤァ
・・・という感じに。。
場が完成すればこのループから抜け出せるカードは、大抵2~4枚入ってるポケモンいれかえorあなぬけのヒモのみ。そのカードを引くまでの間、相手は永遠とバニラのコインショー見守るという「これなんて罰ゲーム?」状態に。
たまに「ビクティニの勝利の星!(ドヤッ」と言って相手のイライラを取り除いてあげましょう。
え、逆にイライラするって? ボクの対戦相手はみんな笑ってくれたぜ、ジョニー。
【構築について】
最大の特徴はキャッチャーが入ってないことかと思います。誰が出てきても凍らせるだけですからね。最悪倒したいポケモンはくろいてのダメカン収束で倒せます。
アララギ博士が入ってないのも珍しいかもですね。このデッキは2進化2種類のデッキなんで、3~4体あれば戦えるEX主体のデッキと違い、デッキにある20枚のポケモン全てを使います。
ポケモン通信でサーチすることや、マヒで時間を稼げるためゆっくり展開できる、というところも咬み合って、このデッキではアララギよりもフウロでゆっくり確実に場を整えるのが正解のようです。
ミュウEXを入れることで、↑で説明したような動きの他に「アタッカーの水増し」と「タイプの分散」の理由で、前以上に回しやすくなりました。
特に「アタッカーの水増し」では、『立てにくい2進化のアタッカーを場に維持し続ける』という、2進化デッキの課題をクリア出来たというところが大きいですね。
贅沢を言えば、エネかパソコン通信を1枚切ってあなぬけのヒモを入れたいのですが…勇気がありません(汗
久しぶりにカードの性質を考えながらデッキを作りましたが、うまく出来たと思います。
初見殺しの要素が高いのでここで公開して、また新しいデッキに挑戦していきたいと思います
【このデッキを使う上での注意】
このデッキは相手に動きを止めるということを前提とした残酷なコンボデッキです。
加えて、相手の場のダメカンも何度も動かすため、自分のペースでプレイすると対戦相手の気分を害する恐れがあります。
他のデッキ以上に相手に確認を取りながら、相手を思ってゆっくりとプレイして下さい。
ただし、ダブルフリーズ2裏後のしょうりのほしは、ドヤ顔で高らかに宣言しましょう。
また、ダブルフリーズ全裏の際に起こる絶望感に関しては当方は責任を負いかねます。
全裏が出ても高いテンションを維持するという、オトナのココロでやり過ごして下さい。
最後に・・・。
かけつけるヤツとつるつるソォール!見かけたら、全力で土下座しましょう b’
デッキレシピ「サイレント・ワールド」
2011年8月3日 デッキレシピ コメント (2)今さら感があるけど、先月エムザで使ったキュレムデッキを上げてみます。
デッキ名【サイレント・ワールド】
3:キュレム
3:ワニノコ
1:アリゲイツ
2:オーダイルGR
2:コイル
1:レアコイル
2:ジバコイル
2:ドーブル
1:ピチュー
1:スイクン&エンテイlegend(上)
1:スイクン&エンテイlegend(下)
ポケモン 19枚
3:ポケモンコレクター
4:オ―キド博士の新理論
2:アララギ博士
2:N
4:ふしぎなアメ
3:ジャンクアーム
4:ポケモン通信
2:ポケモン入れ替え
1:エネルギー回収
1:しんかのきせき
1:エネルギー転送
1:ポケモンキャッチャー
サポトレ 28枚
10:水エネルギー
1:炎エネルギー
2:雷エネルギー
エネルギー 13枚
自分のやりたいことをギュウギュウに詰めたらこうなった。
ばらまき、ドロー、ベンチ狙撃、エネ加速、瞬間的高火力といろいろできて(ハマると)楽しいデッキ。
いわゆる「キュレムジバダイルエンスイ」、愛称「ニンフと御坂とインデックス」w
「キュレムでばらまいて、トドメはジバやエンスイで」と言うよりかは「キュレムで終始ばらまいて凍死させる!」というのがコンセプト。
そのためキュレム3積み。ジバとダイルラインも限界まで削った構築に。
エンスイはどうしても鋼が怖かったから投入。
鋼の相手以外でも中火力がノーコストで打てたり、相手の置物を狙撃できたりと結構活躍してた。
ジバエンブ使っててピチューとジバの相性がいいことに気づいたけど、このデッキにおいてキュレムスタートが多く、ピチューに頼りきれないのでコレクターを3枚投入。
また、序盤からばらまいていくのが理想なので、ドーブルやピチューがやられるのを待っていられない。なのでふたごちゃんを仲間はずれにして、オーキドガン積み、アララギを2枚投入。
エネ転は雷エネや炎エネのサーチ役。きせきはキュレムに貼って嫌がらせするいつもの使い方。ピン刺しで十分。
なんだかんだ言って、このデッキ弱いw
進化ラインの真ん中、エンスイ、炎エネ等のサイド落ちと常に戦うことになるし、進化ラインが薄いからそこを序盤でキャッチャーされるとリカバーが効かなくなる。
安定性を求めるならエンスイとかエネ転抜いて進化ライン厚くしたり、ジャンクを増やしたりしたほうがいいと思われ。
書いててなんか、おトンくんのタイプのほうが強く見えてきた・・・。
デッキ名【サイレント・ワールド】
3:キュレム
3:ワニノコ
1:アリゲイツ
2:オーダイルGR
2:コイル
1:レアコイル
2:ジバコイル
2:ドーブル
1:ピチュー
1:スイクン&エンテイlegend(上)
1:スイクン&エンテイlegend(下)
ポケモン 19枚
3:ポケモンコレクター
4:オ―キド博士の新理論
2:アララギ博士
2:N
4:ふしぎなアメ
3:ジャンクアーム
4:ポケモン通信
2:ポケモン入れ替え
1:エネルギー回収
1:しんかのきせき
1:エネルギー転送
1:ポケモンキャッチャー
サポトレ 28枚
10:水エネルギー
1:炎エネルギー
2:雷エネルギー
エネルギー 13枚
自分のやりたいことをギュウギュウに詰めたらこうなった。
ばらまき、ドロー、ベンチ狙撃、エネ加速、瞬間的高火力といろいろできて(ハマると)楽しいデッキ。
いわゆる「キュレムジバダイルエンスイ」、愛称「ニンフと御坂とインデックス」w
「キュレムでばらまいて、トドメはジバやエンスイで」と言うよりかは「キュレムで終始ばらまいて凍死させる!」というのがコンセプト。
そのためキュレム3積み。ジバとダイルラインも限界まで削った構築に。
エンスイはどうしても鋼が怖かったから投入。
鋼の相手以外でも中火力がノーコストで打てたり、相手の置物を狙撃できたりと結構活躍してた。
ジバエンブ使っててピチューとジバの相性がいいことに気づいたけど、このデッキにおいてキュレムスタートが多く、ピチューに頼りきれないのでコレクターを3枚投入。
また、序盤からばらまいていくのが理想なので、ドーブルやピチューがやられるのを待っていられない。なのでふたごちゃんを仲間はずれにして、オーキドガン積み、アララギを2枚投入。
エネ転は雷エネや炎エネのサーチ役。きせきはキュレムに貼って嫌がらせするいつもの使い方。ピン刺しで十分。
なんだかんだ言って、このデッキ弱いw
進化ラインの真ん中、エンスイ、炎エネ等のサイド落ちと常に戦うことになるし、進化ラインが薄いからそこを序盤でキャッチャーされるとリカバーが効かなくなる。
安定性を求めるならエンスイとかエネ転抜いて進化ライン厚くしたり、ジャンクを増やしたりしたほうがいいと思われ。
書いててなんか、おトンくんのタイプのほうが強く見えてきた・・・。
ポケモン 10枚
2:テラキオン
2:モグリュー
2:ドリューズ
2:モンメン
2:エルフーン
トレーナー 11枚
2:ベルちゃん
2:チェレンこ
2:ポケモンいれかえ
2:スーパーボール
1:ポケモンキャッチャー
1:エネルギーつけかえ
1:プラスパワー
エネルギー 9枚
7:闘
2:草
初心者のチビッ子が多いだろうと思って、今日作ったデッキ。
とりあえず、ベンチキャンセル!って叫びたかったんだw
・テラキオン
エルフーンで加速するならビりジオンの方がいいけど、ちょうど手元にこいつが2枚あったから、メインはこいつに決定。
みんな大好きなゼクロム、ゾロアーク、加速が強いボルトロス等の弱点を突けるから意外とこいつで正解かも。
聖なる剣はこの環境下では驚異。。
・エルフーン
加速、ダメ軽減、逃げコス0とかよく見ると高性能。
この環境下でリーフガードは厄介極まりない。
序盤は加速、中盤以降はベンチキャンセルの逃げ0要因として幅広く使える。
・ドリューズ
テラキオン引かなかった時のアタッカー兼加速対象。
こいつもドリルライナー!って一度叫んでみたかったw
ダメ80にエネ破壊はレシエンブじゃない限りは驚異の性能。
ただし、闘3と縛りが地味にきついので打つ機会は少ない。
逃げエネ2も惜しいところ。
〇使ってみて
やっぱ初心者がいぱーいだったから用意しといて正解だったね。
エネ3枚なんてテラキオンに付くわけないじゃん・・・って思ってたけどベンチキャンセル!は意外と決まったな。
エルフーンの強さには驚いたね。加速技が色の縛りないし、逃げエネ0だったからすごく使いやすかった。
あとエネルギーつけ替えが思った通りいい動きをしてくれた。
この環境はキャッチャーゲー。ベンチに引っ込まされたポケモンについてたエネルギーを動かせるのは疑似的に加速してるようなもの。
特殊エネがない環境で、ベンチに逃げたエルフーン、入れ替えでもどしたポケモンのエネルギーを如何にうまく使えるか?
そういう意味でこのカードはこの環境に適してると思う。
でもやっぱドリューズがエネ縛りきつくて使いずらかったね。
明日も使うなら何かに変えようかしら?
今日は楽しくて書きたいこといぱーいだから、レポ完成するまでこれ見て待っててね(ハート
【デッキレシピ】とあるボウズの伝説獣Ⅲ(ハーフ)
2010年12月15日 デッキレシピ コメント (2)エムザのジムチャレで使った伝説獣のデッキです。
とあるボウズの伝説獣Ⅲ(ハーフ)
2:ヤミラミ
1:エンティ&ライコウLEGEND(上)
1:エンティ&ライコウLEGEND(下)
1:レックウザ&デオキシスLEGEND(上)
1:レックウザ&デオキシスLEGEND(下)
ポケモン 6枚
2:シロナの導き
2:ボウズの修行
2:レジェンドボックス
2:ポケドロアー+
2:SPレーダー
1:ポケモン通信
1:ワープポイント
1:エネルギーつけかえ
1:ジャンクアーム
1:夜のメンテナンス
1:ミステリアスパール
トレーナー 16枚
4:炎エネルギー
3:雷エネルギー
1:サイクロンエネルギー
エネルギー 8枚
別名ネタレジェンド(命名:サルモネラさん)
原型はL2の記念大会で使ったヤツ。てかほとんど同じ。
回し方はデッキ圧縮してって玉手箱から伝説獣を召喚する感じ。
細かいカードの使い方も書こうと思ったけど・・・・謎の再起動により文章が消滅orz
とりあえず言えることは、コンボデッキだから練習が必要ってこと。
特にボウズでトラッシュするカードを選ぶのは他のデッキよりも重要。
選ぶカードをしっかりと決めるためにもひとまねの時にサイド落ちのカードを確認するのは必須。プレイ中も常にデッキの中身を把握しておくこと。まー、これは他のデッキでも一緒かな。
細かいコンボがいろいろあるから作って試してみるといいよ。
伝説獣を召喚する方法は限られてるけど、パターンはいくつもあるから回してて飽きなかったな。使ってていろいろなパターンが発見できておもしろいデッキでした。
これからもチビッ子との対戦で使うと思うけど、一応、Lレギュでのネタレジェンドも考え中。。
あと、ダニエル団ではやってるのかやってみました。
http://shindanmaker.com/68412
のわーるは『じらしプレイに定評のある攻め』です。
これは・・・どう反応したらいいんだ!?
なんか納得いかなかったから本名でやってみたら
『やめろーとか言いながら喜んでる受け』です。
・・・あれ?しっくりきてしまうこの感覚はなんだろう?w
とあるボウズの伝説獣Ⅲ(ハーフ)
2:ヤミラミ
1:エンティ&ライコウLEGEND(上)
1:エンティ&ライコウLEGEND(下)
1:レックウザ&デオキシスLEGEND(上)
1:レックウザ&デオキシスLEGEND(下)
ポケモン 6枚
2:シロナの導き
2:ボウズの修行
2:レジェンドボックス
2:ポケドロアー+
2:SPレーダー
1:ポケモン通信
1:ワープポイント
1:エネルギーつけかえ
1:ジャンクアーム
1:夜のメンテナンス
1:ミステリアスパール
トレーナー 16枚
4:炎エネルギー
3:雷エネルギー
1:サイクロンエネルギー
エネルギー 8枚
別名ネタレジェンド(命名:サルモネラさん)
原型はL2の記念大会で使ったヤツ。てかほとんど同じ。
回し方はデッキ圧縮してって玉手箱から伝説獣を召喚する感じ。
細かいカードの使い方も書こうと思ったけど・・・・謎の再起動により文章が消滅orz
とりあえず言えることは、コンボデッキだから練習が必要ってこと。
特にボウズでトラッシュするカードを選ぶのは他のデッキよりも重要。
選ぶカードをしっかりと決めるためにもひとまねの時にサイド落ちのカードを確認するのは必須。プレイ中も常にデッキの中身を把握しておくこと。まー、これは他のデッキでも一緒かな。
細かいコンボがいろいろあるから作って試してみるといいよ。
伝説獣を召喚する方法は限られてるけど、パターンはいくつもあるから回してて飽きなかったな。使ってていろいろなパターンが発見できておもしろいデッキでした。
これからもチビッ子との対戦で使うと思うけど、一応、Lレギュでのネタレジェンドも考え中。。
あと、ダニエル団ではやってるのかやってみました。
http://shindanmaker.com/68412
のわーるは『じらしプレイに定評のある攻め』です。
これは・・・どう反応したらいいんだ!?
なんか納得いかなかったから本名でやってみたら
『やめろーとか言いながら喜んでる受け』です。
・・・あれ?しっくりきてしまうこの感覚はなんだろう?w
【デッキレシピ】ヨノワコントロール
2010年9月6日 デッキレシピ「デッキレシピ教えてください!」
今日後輩から言われた一言。
部活中だというのに遊びの話をするんじゃない!って叱った後、せっかくだからそいつに一つ上げました。。 これじゃ~先輩の威厳もクソもないけど・・・。
どうせガブレンとかギャラとかはネットあされば簡単に出てくると思ったんで適当にネタデッキのレシピをあげました。
そういえばDNにも全然デッキレシピあげてないわ~ってことで、後輩にあげてダニアスでも使ったヨノワコントロールを乗せてみようかと。
=====================================
ネタデッキ:ヨノワコントロール(タイプ幕府)
3:ヨマワル(DP3)
3:サマヨール(DPs)
3:ヨノワール(DPs)
1:ヨノワールLV.X
2:ヒノアラシ
1:マグマラシ
2:バクフーンGR
2:ディアルガG
1:ディアルガGLV.X
1:ジラーチ(ES)
1:ユクシー
1:ユクシーLV.X
1:アグノム
1:ヤミラミ
1:ミカルゲ
1:アンノーンG
1:アンノーンQ
ポケモン 26枚
4:ハマナのリサーチ
3:ミズキの検索
1:ポケモンコレクター
1:地底探検隊
1:ふたごちゃん
1:ジャッジマン
3:ふしぎなアメ
1:ゴージャスボール
2:ポケモン通信
1:バトルサーチャー
2:夜のメンテナンス
2:ワープポイント
1:月光のスタジアム
トレーナー 23枚
5:超エネルギー
4:炎エネルギー
2:鋼エネルギー
エネルギー 11枚
《考察》9/2更新
スタジアムヨノワをつんざくで守りながらダメージをばらまくデッキ。
相手のデッキ傾向により戦い方が変わってくるが、詳しくは後述《デッキ運用》を参考。
ヨノワのダメージイーブンでベンチを狙ったり、つんざくや時の結晶で相手をロックしたりするコントロールに徹したタイプとなっている。
ドローは序盤ユクシー、中盤以降はヨノワで結構回る。
バクフーンGRが意外とトリッキーな動きを見せるのも見逃せない。
影の指令で炎エネをおとして、エネ加速させる簡単なコンボがあれば、イーブンの打点調整としてのシナジーも噛み合う。
また終盤はQのついた逃げエネ0の奴がいれば、ハマナ1枚でつんざくが打てるようになる。
ハマナでディアGと鋼エネをサーチして、バーナーでトラッシュの炎エネを装着する流れである。
SP専用のゲインを入れるよりも汎用性が上がり、自身も貴重なアタッカーとして活躍する。
基本戦術の簡単な流れとして・・・・
1.ミカルゲやヤミラミでヨノワを育成
(幕府も立てておくと後の展開が楽に)
2.前述が倒されたらヨノワを前に出しレベルアップ
(このとき、イーブンで相手の主力にダメージを乗せておくのがベスト)
3.ディアG2体を駆使してロックをかける
4.相手の場にダメージが溜まってきたら、星屑の歌からのタイムホロウ!!
(幕府と歌でエネは簡単に二つ以上付く)
5.場を一掃して大逆転勝利!
・・・・・・
使ってみて感じたことはスタジアムヨノワのばらまき後のつんざく無双は想像以上に強いこと。
6-5のスコアで勝つのがほとんどで、状況判断が重要となるデッキであることが分かった。
それゆえに相手の場一掃が決まったときの爽快感はたまらない。
しかしながら、逆を言えば「スタジアムヨノワがいなくなればただのヨノワ幕府」になり、決定打がなくなるので勝つことが厳しくなる。またネンドがいないのでハンデスにも弱い。
如何にしてスタジアムヨノワを守り切るかが基本戦術において重要なところである。
《デッキ運用》9/2更新
このデッキは対戦相手のより動き方が変わるので、ある程度メモって置く。
・ビートダウン(ドンファン、赤単等)
ここで言うビートダウンは「変なタッチカードがない限り、前しか殴れないデッキ」を指す。
基本的な動きとしてはミカルゲでヨノワを育て、ミカルゲが倒されたあとヨノワがすぐにレベルアップできる状況にする。できればイーブンで相手の主力に4,6点乗せておきたい。
ヨノワXがスタジアム化すればこっちのもの。
つんざくを打ち続けてスタジアムヨノワを守りながら相手の場にダメージをばらまく。
たとえディアGが倒されても、幕府が立っていれば夜メン→ハマナで再生が可能である。
バーナーで事前にエネを付けておくカードが重要となる(逃げエネ確保のため)
とどめは星屑の歌からのタイムホロウ。
自身のPPと幕府により3体退化させるのは容易である。
場面によっては、2体目のヨノワで相手のアタッカーを潰しておくプレイングも覚えておくといい。
・1エネ以下起動のデッキ(綿、ヤンマ、ギャラ等)
この系統のデッキはエネを5枚以下に抑えている傾向があるため、ナイトスピンの出番である。
ミカルゲとヤミラミ両方を犠牲にしてもいいので、3エネついたヨノワを育てる。
レントの入ってないデッキは、あってもリバース2,3枚なためスピン連射で勝てると思われる。
このとき、ディアGの出番は基本的にない。
・ニコタマ依存のデッキ(サナレイド、スピードガブリ等)
幕府のデストロイで何枚ニコタマを削れるかが鍵(じゃないかな?)
しかしながら、サナレイドもスピードガブリもロックビートに近いのでビートダウンと同じ戦法でも通用するかもしれない。
帯がついてなければディアGも1ターン耐えることができるわけだし。
・草ウィニー(ジャンボ、ビークイン等)
ランドシェイミが立ったら厄介だけど、幕府2体立てて殴ればそこまで苦戦しないと思われ。。
・鋼(ネール、ハッサム等)
幕府で殴りましょう! 相手にアンGがついたらヨノワの出番なし。。
〇苦手デッキ
このデッキはコントロールであるが自身もコントロールに弱い
・ゲンガー派生
ダメカン乗せてくるんでアンGがなきゃスタジアム化せず。
それ以前にレベルダウンされるんで無理ゲーw
・SPデッキ
育ててる途中のヨノワが簡単に狙われたり、ばらまいてもターンされたりするんでかなりきつい。
中盤にジャッジ→つんざく無双ができればいい方。
ちなみにジラーチの出番はなし。。
・FQD
スタジアムヨノワが餌にされちゃいますwww
幕府でニコタマ削ったり、無抵抗をうまく利用してカウンターで攻めていくしかないか?
まー、一番苦手なのは・・・・・
ママの胸でぬくぬくされたり、変出者が出てきて探究されたりすることだけどwwwww
それ以前にバイツターンバイツなんてことされた日には心の花が枯れちゃいますorz
苦手デッキを見ての通りトップメタに勝つのは難しいく、あくまでテーマデッキ。
それでも面白い動きをするのは確かなので、今後も研究していくつもりである。
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部活中、後輩に仕事預けて暇な時適当に書いてたら、いつの間にか考察なんて変なの書いてた。。
現実逃避したい証拠ですね。ハイ。
FQDとか初心者が見たらわかんねぇだろうな~って思いつつも、後輩に教える気はないという。自分で解読しろ。。
今度はタイプSPでも作ろうかな? こっちの方が面白そう。
今日後輩から言われた一言。
部活中だというのに遊びの話をするんじゃない!って叱った後、せっかくだからそいつに一つ上げました。。 これじゃ~先輩の威厳もクソもないけど・・・。
どうせガブレンとかギャラとかはネットあされば簡単に出てくると思ったんで適当にネタデッキのレシピをあげました。
そういえばDNにも全然デッキレシピあげてないわ~ってことで、後輩にあげてダニアスでも使ったヨノワコントロールを乗せてみようかと。
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ネタデッキ:ヨノワコントロール(タイプ幕府)
3:ヨマワル(DP3)
3:サマヨール(DPs)
3:ヨノワール(DPs)
1:ヨノワールLV.X
2:ヒノアラシ
1:マグマラシ
2:バクフーンGR
2:ディアルガG
1:ディアルガGLV.X
1:ジラーチ(ES)
1:ユクシー
1:ユクシーLV.X
1:アグノム
1:ヤミラミ
1:ミカルゲ
1:アンノーンG
1:アンノーンQ
ポケモン 26枚
4:ハマナのリサーチ
3:ミズキの検索
1:ポケモンコレクター
1:地底探検隊
1:ふたごちゃん
1:ジャッジマン
3:ふしぎなアメ
1:ゴージャスボール
2:ポケモン通信
1:バトルサーチャー
2:夜のメンテナンス
2:ワープポイント
1:月光のスタジアム
トレーナー 23枚
5:超エネルギー
4:炎エネルギー
2:鋼エネルギー
エネルギー 11枚
《考察》9/2更新
スタジアムヨノワをつんざくで守りながらダメージをばらまくデッキ。
相手のデッキ傾向により戦い方が変わってくるが、詳しくは後述《デッキ運用》を参考。
ヨノワのダメージイーブンでベンチを狙ったり、つんざくや時の結晶で相手をロックしたりするコントロールに徹したタイプとなっている。
ドローは序盤ユクシー、中盤以降はヨノワで結構回る。
バクフーンGRが意外とトリッキーな動きを見せるのも見逃せない。
影の指令で炎エネをおとして、エネ加速させる簡単なコンボがあれば、イーブンの打点調整としてのシナジーも噛み合う。
また終盤はQのついた逃げエネ0の奴がいれば、ハマナ1枚でつんざくが打てるようになる。
ハマナでディアGと鋼エネをサーチして、バーナーでトラッシュの炎エネを装着する流れである。
SP専用のゲインを入れるよりも汎用性が上がり、自身も貴重なアタッカーとして活躍する。
基本戦術の簡単な流れとして・・・・
1.ミカルゲやヤミラミでヨノワを育成
(幕府も立てておくと後の展開が楽に)
2.前述が倒されたらヨノワを前に出しレベルアップ
(このとき、イーブンで相手の主力にダメージを乗せておくのがベスト)
3.ディアG2体を駆使してロックをかける
4.相手の場にダメージが溜まってきたら、星屑の歌からのタイムホロウ!!
(幕府と歌でエネは簡単に二つ以上付く)
5.場を一掃して大逆転勝利!
・・・・・・
使ってみて感じたことはスタジアムヨノワのばらまき後のつんざく無双は想像以上に強いこと。
6-5のスコアで勝つのがほとんどで、状況判断が重要となるデッキであることが分かった。
それゆえに相手の場一掃が決まったときの爽快感はたまらない。
しかしながら、逆を言えば「スタジアムヨノワがいなくなればただのヨノワ幕府」になり、決定打がなくなるので勝つことが厳しくなる。またネンドがいないのでハンデスにも弱い。
如何にしてスタジアムヨノワを守り切るかが基本戦術において重要なところである。
《デッキ運用》9/2更新
このデッキは対戦相手のより動き方が変わるので、ある程度メモって置く。
・ビートダウン(ドンファン、赤単等)
ここで言うビートダウンは「変なタッチカードがない限り、前しか殴れないデッキ」を指す。
基本的な動きとしてはミカルゲでヨノワを育て、ミカルゲが倒されたあとヨノワがすぐにレベルアップできる状況にする。できればイーブンで相手の主力に4,6点乗せておきたい。
ヨノワXがスタジアム化すればこっちのもの。
つんざくを打ち続けてスタジアムヨノワを守りながら相手の場にダメージをばらまく。
たとえディアGが倒されても、幕府が立っていれば夜メン→ハマナで再生が可能である。
バーナーで事前にエネを付けておくカードが重要となる(逃げエネ確保のため)
とどめは星屑の歌からのタイムホロウ。
自身のPPと幕府により3体退化させるのは容易である。
場面によっては、2体目のヨノワで相手のアタッカーを潰しておくプレイングも覚えておくといい。
・1エネ以下起動のデッキ(綿、ヤンマ、ギャラ等)
この系統のデッキはエネを5枚以下に抑えている傾向があるため、ナイトスピンの出番である。
ミカルゲとヤミラミ両方を犠牲にしてもいいので、3エネついたヨノワを育てる。
レントの入ってないデッキは、あってもリバース2,3枚なためスピン連射で勝てると思われる。
このとき、ディアGの出番は基本的にない。
・ニコタマ依存のデッキ(サナレイド、スピードガブリ等)
幕府のデストロイで何枚ニコタマを削れるかが鍵(じゃないかな?)
しかしながら、サナレイドもスピードガブリもロックビートに近いのでビートダウンと同じ戦法でも通用するかもしれない。
帯がついてなければディアGも1ターン耐えることができるわけだし。
・草ウィニー(ジャンボ、ビークイン等)
ランドシェイミが立ったら厄介だけど、幕府2体立てて殴ればそこまで苦戦しないと思われ。。
・鋼(ネール、ハッサム等)
幕府で殴りましょう! 相手にアンGがついたらヨノワの出番なし。。
〇苦手デッキ
このデッキはコントロールであるが自身もコントロールに弱い
・ゲンガー派生
ダメカン乗せてくるんでアンGがなきゃスタジアム化せず。
それ以前にレベルダウンされるんで無理ゲーw
・SPデッキ
育ててる途中のヨノワが簡単に狙われたり、ばらまいてもターンされたりするんでかなりきつい。
中盤にジャッジ→つんざく無双ができればいい方。
ちなみにジラーチの出番はなし。。
・FQD
スタジアムヨノワが餌にされちゃいますwww
幕府でニコタマ削ったり、無抵抗をうまく利用してカウンターで攻めていくしかないか?
まー、一番苦手なのは・・・・・
ママの胸でぬくぬくされたり、変出者が出てきて探究されたりすることだけどwwwww
それ以前にバイツターンバイツなんてことされた日には心の花が枯れちゃいますorz
苦手デッキを見ての通りトップメタに勝つのは難しいく、あくまでテーマデッキ。
それでも面白い動きをするのは確かなので、今後も研究していくつもりである。
=====================================
部活中、後輩に仕事預けて暇な時適当に書いてたら、いつの間にか考察なんて変なの書いてた。。
現実逃避したい証拠ですね。ハイ。
FQDとか初心者が見たらわかんねぇだろうな~って思いつつも、後輩に教える気はないという。自分で解読しろ。。
今度はタイプSPでも作ろうかな? こっちの方が面白そう。