【デッキレシピ】ヨノワコントロール
2010年9月6日 デッキレシピ「デッキレシピ教えてください!」
今日後輩から言われた一言。
部活中だというのに遊びの話をするんじゃない!って叱った後、せっかくだからそいつに一つ上げました。。 これじゃ~先輩の威厳もクソもないけど・・・。
どうせガブレンとかギャラとかはネットあされば簡単に出てくると思ったんで適当にネタデッキのレシピをあげました。
そういえばDNにも全然デッキレシピあげてないわ~ってことで、後輩にあげてダニアスでも使ったヨノワコントロールを乗せてみようかと。
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ネタデッキ:ヨノワコントロール(タイプ幕府)
3:ヨマワル(DP3)
3:サマヨール(DPs)
3:ヨノワール(DPs)
1:ヨノワールLV.X
2:ヒノアラシ
1:マグマラシ
2:バクフーンGR
2:ディアルガG
1:ディアルガGLV.X
1:ジラーチ(ES)
1:ユクシー
1:ユクシーLV.X
1:アグノム
1:ヤミラミ
1:ミカルゲ
1:アンノーンG
1:アンノーンQ
ポケモン 26枚
4:ハマナのリサーチ
3:ミズキの検索
1:ポケモンコレクター
1:地底探検隊
1:ふたごちゃん
1:ジャッジマン
3:ふしぎなアメ
1:ゴージャスボール
2:ポケモン通信
1:バトルサーチャー
2:夜のメンテナンス
2:ワープポイント
1:月光のスタジアム
トレーナー 23枚
5:超エネルギー
4:炎エネルギー
2:鋼エネルギー
エネルギー 11枚
《考察》9/2更新
スタジアムヨノワをつんざくで守りながらダメージをばらまくデッキ。
相手のデッキ傾向により戦い方が変わってくるが、詳しくは後述《デッキ運用》を参考。
ヨノワのダメージイーブンでベンチを狙ったり、つんざくや時の結晶で相手をロックしたりするコントロールに徹したタイプとなっている。
ドローは序盤ユクシー、中盤以降はヨノワで結構回る。
バクフーンGRが意外とトリッキーな動きを見せるのも見逃せない。
影の指令で炎エネをおとして、エネ加速させる簡単なコンボがあれば、イーブンの打点調整としてのシナジーも噛み合う。
また終盤はQのついた逃げエネ0の奴がいれば、ハマナ1枚でつんざくが打てるようになる。
ハマナでディアGと鋼エネをサーチして、バーナーでトラッシュの炎エネを装着する流れである。
SP専用のゲインを入れるよりも汎用性が上がり、自身も貴重なアタッカーとして活躍する。
基本戦術の簡単な流れとして・・・・
1.ミカルゲやヤミラミでヨノワを育成
(幕府も立てておくと後の展開が楽に)
2.前述が倒されたらヨノワを前に出しレベルアップ
(このとき、イーブンで相手の主力にダメージを乗せておくのがベスト)
3.ディアG2体を駆使してロックをかける
4.相手の場にダメージが溜まってきたら、星屑の歌からのタイムホロウ!!
(幕府と歌でエネは簡単に二つ以上付く)
5.場を一掃して大逆転勝利!
・・・・・・
使ってみて感じたことはスタジアムヨノワのばらまき後のつんざく無双は想像以上に強いこと。
6-5のスコアで勝つのがほとんどで、状況判断が重要となるデッキであることが分かった。
それゆえに相手の場一掃が決まったときの爽快感はたまらない。
しかしながら、逆を言えば「スタジアムヨノワがいなくなればただのヨノワ幕府」になり、決定打がなくなるので勝つことが厳しくなる。またネンドがいないのでハンデスにも弱い。
如何にしてスタジアムヨノワを守り切るかが基本戦術において重要なところである。
《デッキ運用》9/2更新
このデッキは対戦相手のより動き方が変わるので、ある程度メモって置く。
・ビートダウン(ドンファン、赤単等)
ここで言うビートダウンは「変なタッチカードがない限り、前しか殴れないデッキ」を指す。
基本的な動きとしてはミカルゲでヨノワを育て、ミカルゲが倒されたあとヨノワがすぐにレベルアップできる状況にする。できればイーブンで相手の主力に4,6点乗せておきたい。
ヨノワXがスタジアム化すればこっちのもの。
つんざくを打ち続けてスタジアムヨノワを守りながら相手の場にダメージをばらまく。
たとえディアGが倒されても、幕府が立っていれば夜メン→ハマナで再生が可能である。
バーナーで事前にエネを付けておくカードが重要となる(逃げエネ確保のため)
とどめは星屑の歌からのタイムホロウ。
自身のPPと幕府により3体退化させるのは容易である。
場面によっては、2体目のヨノワで相手のアタッカーを潰しておくプレイングも覚えておくといい。
・1エネ以下起動のデッキ(綿、ヤンマ、ギャラ等)
この系統のデッキはエネを5枚以下に抑えている傾向があるため、ナイトスピンの出番である。
ミカルゲとヤミラミ両方を犠牲にしてもいいので、3エネついたヨノワを育てる。
レントの入ってないデッキは、あってもリバース2,3枚なためスピン連射で勝てると思われる。
このとき、ディアGの出番は基本的にない。
・ニコタマ依存のデッキ(サナレイド、スピードガブリ等)
幕府のデストロイで何枚ニコタマを削れるかが鍵(じゃないかな?)
しかしながら、サナレイドもスピードガブリもロックビートに近いのでビートダウンと同じ戦法でも通用するかもしれない。
帯がついてなければディアGも1ターン耐えることができるわけだし。
・草ウィニー(ジャンボ、ビークイン等)
ランドシェイミが立ったら厄介だけど、幕府2体立てて殴ればそこまで苦戦しないと思われ。。
・鋼(ネール、ハッサム等)
幕府で殴りましょう! 相手にアンGがついたらヨノワの出番なし。。
〇苦手デッキ
このデッキはコントロールであるが自身もコントロールに弱い
・ゲンガー派生
ダメカン乗せてくるんでアンGがなきゃスタジアム化せず。
それ以前にレベルダウンされるんで無理ゲーw
・SPデッキ
育ててる途中のヨノワが簡単に狙われたり、ばらまいてもターンされたりするんでかなりきつい。
中盤にジャッジ→つんざく無双ができればいい方。
ちなみにジラーチの出番はなし。。
・FQD
スタジアムヨノワが餌にされちゃいますwww
幕府でニコタマ削ったり、無抵抗をうまく利用してカウンターで攻めていくしかないか?
まー、一番苦手なのは・・・・・
ママの胸でぬくぬくされたり、変出者が出てきて探究されたりすることだけどwwwww
それ以前にバイツターンバイツなんてことされた日には心の花が枯れちゃいますorz
苦手デッキを見ての通りトップメタに勝つのは難しいく、あくまでテーマデッキ。
それでも面白い動きをするのは確かなので、今後も研究していくつもりである。
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部活中、後輩に仕事預けて暇な時適当に書いてたら、いつの間にか考察なんて変なの書いてた。。
現実逃避したい証拠ですね。ハイ。
FQDとか初心者が見たらわかんねぇだろうな~って思いつつも、後輩に教える気はないという。自分で解読しろ。。
今度はタイプSPでも作ろうかな? こっちの方が面白そう。
今日後輩から言われた一言。
部活中だというのに遊びの話をするんじゃない!って叱った後、せっかくだからそいつに一つ上げました。。 これじゃ~先輩の威厳もクソもないけど・・・。
どうせガブレンとかギャラとかはネットあされば簡単に出てくると思ったんで適当にネタデッキのレシピをあげました。
そういえばDNにも全然デッキレシピあげてないわ~ってことで、後輩にあげてダニアスでも使ったヨノワコントロールを乗せてみようかと。
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ネタデッキ:ヨノワコントロール(タイプ幕府)
3:ヨマワル(DP3)
3:サマヨール(DPs)
3:ヨノワール(DPs)
1:ヨノワールLV.X
2:ヒノアラシ
1:マグマラシ
2:バクフーンGR
2:ディアルガG
1:ディアルガGLV.X
1:ジラーチ(ES)
1:ユクシー
1:ユクシーLV.X
1:アグノム
1:ヤミラミ
1:ミカルゲ
1:アンノーンG
1:アンノーンQ
ポケモン 26枚
4:ハマナのリサーチ
3:ミズキの検索
1:ポケモンコレクター
1:地底探検隊
1:ふたごちゃん
1:ジャッジマン
3:ふしぎなアメ
1:ゴージャスボール
2:ポケモン通信
1:バトルサーチャー
2:夜のメンテナンス
2:ワープポイント
1:月光のスタジアム
トレーナー 23枚
5:超エネルギー
4:炎エネルギー
2:鋼エネルギー
エネルギー 11枚
《考察》9/2更新
スタジアムヨノワをつんざくで守りながらダメージをばらまくデッキ。
相手のデッキ傾向により戦い方が変わってくるが、詳しくは後述《デッキ運用》を参考。
ヨノワのダメージイーブンでベンチを狙ったり、つんざくや時の結晶で相手をロックしたりするコントロールに徹したタイプとなっている。
ドローは序盤ユクシー、中盤以降はヨノワで結構回る。
バクフーンGRが意外とトリッキーな動きを見せるのも見逃せない。
影の指令で炎エネをおとして、エネ加速させる簡単なコンボがあれば、イーブンの打点調整としてのシナジーも噛み合う。
また終盤はQのついた逃げエネ0の奴がいれば、ハマナ1枚でつんざくが打てるようになる。
ハマナでディアGと鋼エネをサーチして、バーナーでトラッシュの炎エネを装着する流れである。
SP専用のゲインを入れるよりも汎用性が上がり、自身も貴重なアタッカーとして活躍する。
基本戦術の簡単な流れとして・・・・
1.ミカルゲやヤミラミでヨノワを育成
(幕府も立てておくと後の展開が楽に)
2.前述が倒されたらヨノワを前に出しレベルアップ
(このとき、イーブンで相手の主力にダメージを乗せておくのがベスト)
3.ディアG2体を駆使してロックをかける
4.相手の場にダメージが溜まってきたら、星屑の歌からのタイムホロウ!!
(幕府と歌でエネは簡単に二つ以上付く)
5.場を一掃して大逆転勝利!
・・・・・・
使ってみて感じたことはスタジアムヨノワのばらまき後のつんざく無双は想像以上に強いこと。
6-5のスコアで勝つのがほとんどで、状況判断が重要となるデッキであることが分かった。
それゆえに相手の場一掃が決まったときの爽快感はたまらない。
しかしながら、逆を言えば「スタジアムヨノワがいなくなればただのヨノワ幕府」になり、決定打がなくなるので勝つことが厳しくなる。またネンドがいないのでハンデスにも弱い。
如何にしてスタジアムヨノワを守り切るかが基本戦術において重要なところである。
《デッキ運用》9/2更新
このデッキは対戦相手のより動き方が変わるので、ある程度メモって置く。
・ビートダウン(ドンファン、赤単等)
ここで言うビートダウンは「変なタッチカードがない限り、前しか殴れないデッキ」を指す。
基本的な動きとしてはミカルゲでヨノワを育て、ミカルゲが倒されたあとヨノワがすぐにレベルアップできる状況にする。できればイーブンで相手の主力に4,6点乗せておきたい。
ヨノワXがスタジアム化すればこっちのもの。
つんざくを打ち続けてスタジアムヨノワを守りながら相手の場にダメージをばらまく。
たとえディアGが倒されても、幕府が立っていれば夜メン→ハマナで再生が可能である。
バーナーで事前にエネを付けておくカードが重要となる(逃げエネ確保のため)
とどめは星屑の歌からのタイムホロウ。
自身のPPと幕府により3体退化させるのは容易である。
場面によっては、2体目のヨノワで相手のアタッカーを潰しておくプレイングも覚えておくといい。
・1エネ以下起動のデッキ(綿、ヤンマ、ギャラ等)
この系統のデッキはエネを5枚以下に抑えている傾向があるため、ナイトスピンの出番である。
ミカルゲとヤミラミ両方を犠牲にしてもいいので、3エネついたヨノワを育てる。
レントの入ってないデッキは、あってもリバース2,3枚なためスピン連射で勝てると思われる。
このとき、ディアGの出番は基本的にない。
・ニコタマ依存のデッキ(サナレイド、スピードガブリ等)
幕府のデストロイで何枚ニコタマを削れるかが鍵(じゃないかな?)
しかしながら、サナレイドもスピードガブリもロックビートに近いのでビートダウンと同じ戦法でも通用するかもしれない。
帯がついてなければディアGも1ターン耐えることができるわけだし。
・草ウィニー(ジャンボ、ビークイン等)
ランドシェイミが立ったら厄介だけど、幕府2体立てて殴ればそこまで苦戦しないと思われ。。
・鋼(ネール、ハッサム等)
幕府で殴りましょう! 相手にアンGがついたらヨノワの出番なし。。
〇苦手デッキ
このデッキはコントロールであるが自身もコントロールに弱い
・ゲンガー派生
ダメカン乗せてくるんでアンGがなきゃスタジアム化せず。
それ以前にレベルダウンされるんで無理ゲーw
・SPデッキ
育ててる途中のヨノワが簡単に狙われたり、ばらまいてもターンされたりするんでかなりきつい。
中盤にジャッジ→つんざく無双ができればいい方。
ちなみにジラーチの出番はなし。。
・FQD
スタジアムヨノワが餌にされちゃいますwww
幕府でニコタマ削ったり、無抵抗をうまく利用してカウンターで攻めていくしかないか?
まー、一番苦手なのは・・・・・
ママの胸でぬくぬくされたり、変出者が出てきて探究されたりすることだけどwwwww
それ以前にバイツターンバイツなんてことされた日には心の花が枯れちゃいますorz
苦手デッキを見ての通りトップメタに勝つのは難しいく、あくまでテーマデッキ。
それでも面白い動きをするのは確かなので、今後も研究していくつもりである。
=====================================
部活中、後輩に仕事預けて暇な時適当に書いてたら、いつの間にか考察なんて変なの書いてた。。
現実逃避したい証拠ですね。ハイ。
FQDとか初心者が見たらわかんねぇだろうな~って思いつつも、後輩に教える気はないという。自分で解読しろ。。
今度はタイプSPでも作ろうかな? こっちの方が面白そう。
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